Net zoals Walter White in z'n camper zijn crystal meth maakte, hebben jullie in twee teams ook je eigen rijdende meth lab stiekem die in de High Desert. Maar 2 teams die elk hun eigen Blue Sky fabriceren en verkopen op hetzelfde terrein? Dat gaat niet zomaar! Dus is het tijd om elkaar op te jagen en af te maken!
Dit spel spelen jullie in 2 teams tegen elkaar, ingedeeld door Niels. Elk team zit in z'n eigen meth camper die door de woestijn scheurt, op zoek naar de camper van het andere team. Binnen het team is goed teamwork nodig om de overwinning te behalen. Elk teamlid heeft een specifieke taak.
De opdracht is gebaseerd op
Captain Sonar, een moderne en veel leukere (naar mijn mening) versie van Zeeslag!
DoelHet eerste team dat 4 schadepunten aan de camper van het andere kan toebrengen, wint het spel. OF als de deadline verstreken is en nog niemand volledig vbernietigd werd, wint het team met de minste schade.
Hierna volgt heel veel uitleg over het spel. Maar jullie spelen elk een andere rol binnen het team, dus ik raad vooral aan je eigen rol goed door te lezen.
Team 1Captain : Brent
Afluisteraar : Bjorrn
Expert : Niels
Ingenieur : Lucy
Team 2Captain : Arno
Afluisteraar : Mitch
Expert : Frank
Ingenieur : Swifty
RollenCaptain (Brent & Arno)Jullie werken met deze kaart:
De Captain beslist welk punt op de kaart hun startplaats is en daarna gedurende het spel waar de camper heen rijdt. De startplaats geef je
vóór zondagavond 21u via pm door aan monkeysuncle en Robbieazerty en is dus geheim voor het andere team.
De richting waar de camper heen rijdt moet wél openbaar in dit topic gepost worden door NOORD, OOST, ZUID of WEST te posten. Dit hou je als Captain ook bij door de route op je kaart te tekenen. De Captains van elk team moeten om beurten een richting posten. De camper kan enkel van punt naar punt verplaatst worden. Bvb van H2 naar I2
Belangrijk!- De Captain moet wachten tot de Expert en Ingenieur hun taak hebben gedaan. Hun taak gebeurt normaal gezien ná die van de Captain, maar in het geval de ene Captain snel na de andere post, hebben de Expert en Ingenieur hun taak mogelijk nog niet volbracht. Die moet eerst gebeuren voordat de Captain een nieuwe richting mag posten. Dit kunnen jullie in een groepspm (of groepschat op discord, wat het handigst voor jullie werkt, maar gooi de hosts erbij zodat we mee kunnen volgen aub)
- De camper mag nooit zijn eigen route kruisen of een stuk route nemen die reeds afgelegd is. (i.e. je mag dus nooit naar een punt bewegen waar reeds een lijn op getekend werd)
- Je kan enkel naar zwarte stippen bewegen en dus niet op/over rotsen en struiken. Uiteraard moet je ook binnen de kaart blijven.
- De Captain kan de route van de camper enkel wissen door PITSTOP te posten. Maar dit heeft wel gevolgen (zie verderop)
Tips- Overleg met de afluisteraar die beter kan inschatten waar de vijand zich bevindt.
- Ga niet te snel en geef de rest van je team tijd om te reageren.
Afluisteraar (Bjorrn & Mitch)De afluisteraars luisteren (surprise surprise) het andere team af. Zij traceren de richtingen die de Captains van het ándere team posten en kunnen zo de route inschatten die de vijandelijke camper aflegt. Jullie werken dus met dezelfde kaart als hierboven voor de Captains gepost staat.
De positie van de vijand kan nauwkeuriger bepaald worden adhv drones en satellieten (zie Expert hieronder en Activeren van Systemen verderop).
Voorbeeld: als de Captain van het andere team NOORD gepost heeft, konden ze de beurt ervoor niet net onder een rots zitten en ook niet op rij 1, want vanaf die plaatsen kan je niet naar Noord. Hoe meer de vijand beweegt, hoe beter jij hun vermoedelijke locatie zal kunnen bepalen.
TipsNaast het traceren van de route, kan je ook notities maken ivm mijnen die geplaatst zijn, zodat je de Captain kan informeren waar die mijnen mogelijk liggen. Of wanneer het andere team met Camouflage onzichtbaar wordt, kan je dit ook noteren, zodat je weet dat ze vanaf dat punt tot 4 stappen N O Z of W gereden zijn. (zie Camouflage verderop)
Expert (Niels & Frank)Jullie werken met de volgende metertjes:
Experts beheren de meters van de hulpmiddelen die jullie aan boord hebben. Telkens als de Captain van jouw team een richting heeft gepost, mag je één vakje op een meter naar keuze invullen (i.e. de vakjes rondom het hulpmiddel die samen een cirkel vormen). Zodra een meter vol is (bvb bij de mijn zijn alle 3 vakjes gevuld), post je "MIJN KLAAR!" in dit topic zodat iedereen op de hoogte is. Als je dit niet doet op het moment dat de meter vol is, gaat de meter meteen leeg en moet je weer opnieuw beginnen met ze te vullen.
Je hebt:
- 2 wapens: Mijn (2 vakjes) en Raket (3 vakjes)
- 3 hulpmiddelen: Satelliet (2 vakjes), Drone (3 vakjes) en Camouflage (5 vakjes)
Enkel de Captain kan de Mijn, Raket of Camouflage activeren. Zowel de Captain als de Expert kan de Satelliet en Drone activeren. Zie Activeren van Systemen verderop.
Ingenieur (Lucy & Swifty)Jullie werken met dit totaal niet overwhelming bord:
Door het wild rijden loopt de camper lichte schade op die alles samen tot een PANNE kunnen leiden als de Ingenieur niet goed oplet. Telkens de Captain een richting post, moet de Ingenieur in het vak van de geposte richting een symbool doorkruisen. Dit kan in de Central Circuits (de door een lijn verbonden symbolen) of in de Reactoren (één van de 8 onderste symbolen).
*Systeempanne*
Als tenminste één symbool van een bepaalde soort doorkruist is, dan is het niet meer mogelijk om dat systeem in kwestie nog te activeren. Deze symbolen staan ook op de hulpmiddelen die hierboven bij de Expert gepost staan.
Bvb: De Captain post dat jullie ZUID rijden. Je moet dan een symbool in het Z (van Zuid) paneel doorkruisen. Je kiest voor het wapen symbool:
Dit betekent dat de Captain en Ingenieur de hulpmiddelen met het wapen symbool (mijn en raket) NIET meer kunnen gebruiken.
*Reactorpanne*
Het reactorsymbool is niet gelinkt aan een van de hulpmiddelen en kan dus redelijk veilig doorgekruist worden.
Eén doorgekruist reactorsymbool heeft geen nadelige gevolgen, maar als ze alle vijf doorgekruist zijn, krijgt de camper één schade! Daarna mogen echter wel alle pannes gewist worden. (i.e. alle kruisjes weg) Het is dus een manier om alle kruisjes weg te werken, maar je loopt er wel schade door op.
*Panne controlepaneel*
Ook als alle 5 symbolen binnen eenzelfde paneel (W, N, Z of O) doorkruist zijn, krijgt de camper één schade. Daarna mogen alle pannes wel gewist worden (i.e. alle kruisjes weg) Het is dus weer een andere manier om alle kruisjes weg te werken, maar ook hier loop je er wel schade door op.
*Herstellen Central Circuits*
De symbolen in de Central Circuits zijn in groepjes van 4 verbonden met een blauwe, oranje of roze lijn (een circuit). Als ALLE 4 de symbolen op eenzelfde lijn zijn doorgekruist, dan herstellen ze alle 4 automatisch en mogen de kruisjes verwijderd worden. Dit levert géén schade op. (je wilt dus kortom zo puzzelen dat je telkens vier symbolen in 1 rij kan verbinden)
Ze kunnen ook hersteld worden met een PITSTOP.
*Herstellen Reactoren*
Pannes in reactoren kunnen op 2 manieren worden hersteld:
- Zoals hierboven in reactorpanne uitgelegd: als alle 5 reactorsymbolen doorgekruist zijn, mogen alle kruisjes gewist worden, maar dit levert wel 1 schade op.
- Door een PITSTOP.
**PITSTOP**Een pitstop is een efficiënte manier om je camper te herstellen en je navigatieroute te wissen om met een schone lei te starten. Je bent er echter wel kwetsbaar door, want je moet posten in welk kwadrant op de kaart jullie camper staat. De Captain post bvb PITSTOP 1. Hierdoor weet het andere team dat hun vijand zich in kwadrant 1 op de kaart bevindt.
De captain mag vervolgens de hele route wissen en de Ingenieur mag ook alle kruisjes wissen.
MAAR! Een PITSTOP krijg je niet zomaar cadeau. Terwijl jullie de camper repareren, mag het andere team drie beurten achter elkaar spelen. Dat wil dus zeggen dat de Captain 3 keer een richting mag posten en er ook drie keer een systeem geactiveerd kan worden.
Na die 3 beurten gaat het spel weer verder volgens de normale regels.
Tips- De Ingenieur en Captain moeten goed communiceren over pannes. De Captain kan dan beslissen om een PITSTOP te houden als hij denkt dat de vijand ver weg is en er dus geen gevaar is (iets wat de afluisteraar aan de kapitein kan garanderen)
- Als jullie vermoeden dat de vijand dichtbij is, kan je beter geen PITSTOP houden, want ze zouden jullie met een welgemikt schot kunnen afmaken!