TouwtrekkenBeide spelers krijgen drie kaarten in de hand, kiezen er 1 om te spelen en de andere twee komen ongezien onderaan de stapel in willekeurige volgorde. Bij het spelen van de kaart geeft de speler ook door waar deze geplaatst moet worden indien er keuze is. Dan worden de kaarten open gelegd.
- Deelnemer plaatsen aan het touw. De eerste 5 deelnemers moeten op positie 1, dan 2, t/m 5. Daarna mag een deelnemerkaart bovenop andere deelnemers gelegd worden (deze worden van de toren gegooid), tot een stapel van maximaal 3 hoog.
- Vergelijken wie het hoogste initiatief heeft. Die wordt deze beurt speler 1.
- Voor speler 1: de trekkracht bepalen en de vlag bewegen
- Voor speler 1: kijken wat de extra acties tot gevolg hebben
- Voor speler 2: de trekkracht bepalen en de vlag bewegen
- Voor speler 2: kijken wat de extra acties tot gevolg hebben
ValsspelersDe drie valsspelers in je stapel zijn sterke spelers met handige eigenschappen, maar er zijn wél regels. Dus die valsspelers moeten voor het eind van het spel verborgen zijn. Dat kan op 2 manieren.
1 Bedekken door andere deelnemers voor het eind van het spel
2 Een goeierik (zwakke spelers zonder eigenschappen) neerleggen ná een valsspeler, dan verbergt die goeierik het valse spel en valt die valsspeler niet meer op. Een goeierik kan maar 1 valsspeler verbergen.
Einde van het spelHet spel kan op 2 manieren eindigen.
1 De vlag komt helemaal tot aan stapje 10 aan 1 kant, bij de 50 dus. Dan stopt het spel direct, ook al is de andere speler nog niet geweest.
2 Beide spelers hebben alle deelnemerkaarten gespeeld (laatste drie rondes krijg je alle kaarten op handen)
Dan gaan we eerst kijken of iemand nog valsspelers heeft liggen die niet verborgen zijn. Als iemand die heeft, wint de andere speler.
Daarna pas kijken we of er een speler de vlag helemaal naar zich heeft toegetrokken (eindspel 1). Dan wint deze speler het spel.
Daarna gaan we punten tellen (eindspel 2).
- punten voor de plek van de vlag (zie het bord, 5 per stapje)
- punten van de mentale kracht van de deelnemers die nog aan het touw staan
- punten van de trekkracht van de deelnemers die nog aan het touw staan
De speler met de meeste punten wint.