Even denken hoor, wat had ik ookalweer bedacht in de afgelopen maanden..
- Allereerst, tof concept, hoewel ik had verwacht dat ik er minder tijd mee kwijt zou zijn
- Ik twijfelde de eerste paar weken, toen we het globale plot probeerden uit te werken, of ik niet te veel als
sturend over kwam. Vond het daardoor lastig omdat.. ik had het idee dat was globale ideeën wel werden overgenomen, maar daardoor werd ik wat terughoudender, zodat het niet helemaal zou lijken alsof ik al m'n ideeën erin zou proberen te verwerken
- Denk dat het goed is dat we hebben geprobeerd om te focussen op meer character-driven schrijven dan plot-driven. Dus meer over hoe je personage dingen ervaart, en minder proberen een groots plot voort te stuwen.
Want
zelfs nu was het een aanzienlijke klus om alle eindjes netjes proberen samen te laten komen. Je voegt immers sneller een plot-element toe (bijvoorbeeld een personage of dialoog op het feest), dan dat je alles weer recht probeert te strijken.
En je wilt een
consistent verhaal, dus je moet in principe nooit eerdere stukken inhoudelijk tegenspreken.
Olivia heeft een penthouse en maserati, maar is tegelijkertijd grofweg 5 jaar klaar met haar studie, na een dead-end recensie-job. Het geld komt ogenschijnlijk niet van haar vader.
Of, ze heeft uitvoerig Ellis gepest met haar geaardheid, maar heeft ook een relatie gehad met Jenny (en Emilio, en momenteel Maurits).
Zulke dingen zijn wel consistent te krijgen, maar dat is denk ik de grootste uitdaging van een spel als dit.
- Ik heb elders weleens om-en-om schrijven gezien. Dat was slechts met.. 3 schrijvers denk ik? Meer plot-driven, maar ook daar was een enorme klus om het verhaal niet te laten exploderen. Voor je het weet heb je allemaal losse eindjes die potentieel nergens naartoe leiden.
Nu was dat achteraf eigenlijk juist enigszins problematisch, aangezien een murder mysterie bij uitstek een
genre is dat intern consistent moet blijven kloppen
Ik heb zitten denken of bij een ander genre het wel kan voor
een volgende keer. Denk dat het zou kunnen bij bijvoorbeeld een adventure-plot. Stel personages die iets willen bereiken (wraak, een voorwerp krijgen, ontvoerd persoon bevrijden), waarbij elk hoofdstuk het plot naar eigen inzicht verder brengt. En dan zie je vanzelf wel of iedereen overleeft, en of het doel wordt gehaald.
Het enige nadeel, is dat het verhaal misschien met een sisser uitdooft. Je schrijft nergens naartoe, dus misschien mislukt het falikant. Maar het schrijft heel anders en vrijer, want je hoeft veeel minder rekening te houden met anderen.
Overeenkomstig kan je ook horror doen, waarbij je wel ziet wat de uitkomst is qua overlevenden.
(- Overigens weet ik dat ik het bovengemiddeld belangrijk vind dat een plot blijft kloppen en consistent blijft - en dat heel veel mensen zich nooit zouden afvragen waarom Olivia een penthouse en maserati heeft
).
- Ohja, en waarschijnlijk is dit spel rechtstreeks eenvoudiger met minder schrijvers. Maarja, dan wordt het ook een minder interessant spel.
- Ohja2, polls vond ik ook steeds lastig. Het was niet echt van toepassing voor het slot, maar ook anders had ik het ingewikkeld gevonden om echt een goede poll te maken. Is natuurlijk veel eenvoudiger wanneer je vanzelf wel kijkt waar het plot uitkomt.
En in de toekomst zou ik het ook wel stiekem leuk vinden om een soort Storytime Xtreme te doen. Dat iedereen om en om stukjes van 50-100 woorden schrijft in een bepaald tijdsbestek, misschien zelfs met zo min mogelijk afspraken.
Heb je sowieso een vorm nodig waarbij het niet erg is dat het verhaal compleet ontspoord.